Boas,hoje será a ultima mensagem do 1º período deste blogue.Iremos apresentar o nossa apreciação e balanço da disciplina neste período.
Foi uma boa experiência,permitiu-nos aprender e utilizar suportes de trabalho novos como o CorelDRAW e o próprio blogue.
Ajudou-nos também a melhorar a escrita através do uso do blogue e a utilizar varias ferramentas de trabalho.
terça-feira, 17 de dezembro de 2019
quinta-feira, 12 de dezembro de 2019
CorelDRAW
Boas,hoje vamos apresentar-vos a nossa criação do logótipo da pepsi em formato CorelDRAW.
Pepsi é uma marca norte-americana de refrigerante com sabor de cola, presente em mais de 75 países.O produto que deu origem à marca de refrigerantes Pepsi-Cola foi criado no ano de 1893 , o seu criador, o farmacêutico Caleb Davis Bradham, formulou um medicamento inicialmente sugerido para combater a dispepsia, uma doença causada pela falta da enzina pepsina no organismo, dando o nome de “Brad's Drink” (bebida de Brad).
Pepsi é uma marca norte-americana de refrigerante com sabor de cola, presente em mais de 75 países.O produto que deu origem à marca de refrigerantes Pepsi-Cola foi criado no ano de 1893 , o seu criador, o farmacêutico Caleb Davis Bradham, formulou um medicamento inicialmente sugerido para combater a dispepsia, uma doença causada pela falta da enzina pepsina no organismo, dando o nome de “Brad's Drink” (bebida de Brad).
A imagem do logotipo foi criada por nós através de suporte CorelDRAW. A original encontra-se do lado direito, a criada por nós encontra se à esquerda.
Webgrafia:
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Pepsi
Webgrafia:
-https://pt.wikipedia.org/wiki/Pepsi
terça-feira, 10 de dezembro de 2019
CorelDRAW
terça-feira, 26 de novembro de 2019
Plágio
Boas,
Hoje vamos deixar aqui o nosso trabalho realizado na aula acerca do plágio, na ferramenta canva.
Hoje vamos deixar aqui o nosso trabalho realizado na aula acerca do plágio, na ferramenta canva.
terça-feira, 19 de novembro de 2019
Formatos de imagem
Boas,
Hoje vamos debruçar-nos sobre técnicas de compressão com e
sem perdas e formatos de ficheiro de imagem bitmap.
A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. Essa operação é realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de Bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou um arquivo (ficheiro) qualquer.
A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. Essa operação é realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de Bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou um arquivo (ficheiro) qualquer.
- TIPOS DE COMPRESSÃO
-Compressão com perdas:
- Definido como operação que admite alguma perda de qualidade dos dados
- A informação é comprimida por algum algoritmo e, ao descomprimir, a informação é diferente da original, mas suficientemente parecida para que seja útil
- Exemplo típico: a maioria das imagens .jpg na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou trocas de cor na imagem
- Dependendo do algoritmo aplicado, essa compressão sofre de perda constante
- Perdem-se dados sucessivamente, à medida em que se aplica o algoritmo várias vezes, ao comprimir e descomprimir. Isso resulta numa maior perda de dados do que a aplicação do algoritmo de uma só vez
- Existem dois esquemas básicos de compressão:
- Métodos de Transformação
- Métodos Preditivos
- Em alguns sistemas, as duas técnicas são combinadas.
-Compressão sem perdas:
- Definido como uma operação sem perdas de nenhum dado
- A informação é comprimida por algum algoritmo e, ao descomprimir, todas as informações são recuperadas
- Exemplo típico: ficheiros bzip, gzip, .gz
- Os mais conhecidos são o .zip ou .rar.
- Ele é usado quando é importante que a informação original e a descompactada sejam idênticas
- BMP
- GIF
- JPEG
- TIFF
terça-feira, 12 de novembro de 2019
Imagem
Boas,
Hoje vamos debruçar-nos sobre os varios modelos de cor.
Modelos de cor:
RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador,, assim como na fotografia tradicional.
HSV
O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico, pois para os artistas plásticos este modelo é mais intuitivo de utilizar que o modelo RGB. Sendo assim, estes obtêm as cores das suas pinturas através da combinação da tonalidade com elementos de brilho e saturação e não através de combinações de vermelho, verde e azul.
Hoje vamos debruçar-nos sobre os varios modelos de cor.
Modelos de cor:
RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador,, assim como na fotografia tradicional.
CMYK
O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de as colorações que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras multifunções.
HSV
O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico, pois para os artistas plásticos este modelo é mais intuitivo de utilizar que o modelo RGB. Sendo assim, estes obtêm as cores das suas pinturas através da combinação da tonalidade com elementos de brilho e saturação e não através de combinações de vermelho, verde e azul.
YUV
O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo.
O modelo YUV é adequado para as televisões a cores, uma vez que permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e os sinais a cores são facilmente separados. Este modelo também é adequado para sinais de vídeo.
quinta-feira, 7 de novembro de 2019
"Uma imagem vale mais que mil palavras"
Hoje vamos debruçar-nos acerca do conceito de imagem/utilização da imagem digital e cor e a sua interpretação pelo cérebro humano e,seguidamente, comentar a frase "Uma imagem vale mais do que mil palavras"
Imagem:
Representação visual de uma pessoa ou de um objeto, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano.Estas são as veiculadas pelos anuncios publicitários impressos em páginas de revistas ou expostos nas paredes de edifícios.
Utilização da imagem digital:
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo bitmap e outra do tipo vetorial.
Cor:
A cor está presente em tudo o que observamos, é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.A cor confere realismo às imagens e às cenas visualizadas.
Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados. A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois dea luz atravessar a íris e ser projetada na retina.Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.
Visão escotopica: A visão escotópica é asseguradapor um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detetam cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações de luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.
Visao fotopica:A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma:64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde(Green) e 2% do tipo azul (Blue).
"UMA IMAGEM VALE MAIS QUE MIL PALAVRAS"
Esta imagem reflete a desilusão dos adeptos, bem como dirigentes do Sporting clube de portugal,após os miseráveis resultados do clube.
Os adeptos/dirigentes são representados pela imagem do bebé o clube é identificado através do símbolo. Está presente também uma frase irónica "A chorar desde 1906" exaltando a vergonha de clube que chora desde 1906.
Webgrafia:
- https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiq88Xr3dflAhUK3uAKHZffAEIQjB16BAgBEAM&url=http%3A%2F%2Fjorgesantos1978.blogspot.com%2F2010%2F04%2Fsporting-clube-de-portugal.html&psig=AOvVaw1DSQsIc3-lT0qsmNl6glp0&ust=1573203481829115
-https://drive.google.com/open?id=1RSrBJNtkdxNQNhOZGsn2KVI5cQP2UfNO&authuser=1
terça-feira, 5 de novembro de 2019
Nuvem De Palavras
Boas,hoje vamos falar um pouco acerca de nuvens de palavras.
Uma nuvem de palavras (também conhecida como nuvem de tags ou texto) é uma representação visual da frequência e do valor das palavras.
Uma nuvem de palavras (também conhecida como nuvem de tags ou texto) é uma representação visual da frequência e do valor das palavras.
Vamos agora mostrar-vos a nossa criação:
Vamos disponibilizar o link para quem quiser fazer a sua nuvem de palavras:
Tipos de Média TEXTO
Boas, hoje vamos debruçar-nos acerca dos tipos de média Texto.Seguidamente,vamos apresentar as diferenças entre tipos de fonte bitmapped e escaladas.
Fontes Tipográficas
Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de carateres com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de familia tipográfica.
Bitmapped vs Escalada
Fontes bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
Fontes escaladas:
Fontes Tipográficas
Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de carateres com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de familia tipográfica.
Bitmapped vs Escalada
Fontes bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
Fontes escaladas:
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
Fontes com ou sem Serifa
As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras.
Estas originaram-se do talhar das letras em pedra na antiga Itália os artesãos entalhariam um pequeno espaço extra no fim de cada traço das letras a fim de prevenir o acúmulo de cascalho e poeira no encave.
Calibri
Fontes com ou sem Serifa
As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras.
Estas originaram-se do talhar das letras em pedra na antiga Itália os artesãos entalhariam um pequeno espaço extra no fim de cada traço das letras a fim de prevenir o acúmulo de cascalho e poeira no encave.
Calibri
Calibri é uma familia tipográfica sem serifa, mais conhecida como a mais antiga fonte da suíte Microsoft Office 2007.O designer da família criada para a Microsoft foi Lucas groot, para se beneficiar da tecnologia de renderização ClearType da empresa.Em 2005, a fonte ganhou um prémio na competição de design de tipos do Type Directors Club.
Fontes:
quinta-feira, 31 de outubro de 2019
Padrões de codificação de carateres
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacão entre um conjunto de caracteres e um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
ASCII;
Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);
EBCDIC (Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente
diferente do ASCII);
IBM PC Extended Character (Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode);
ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode)
A tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange = Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação) consiste numa tabela composta por vários caracteres, tais como, letras, números, simbolos e comandos.Existem duas tabelas ASCII: a de 7 bits (com um total de 128 caracteres) e a de 8 bits (com um total de 256 caracteres, que é o padrão estendido incluindo caracteres acentuados).
Tabela Unicode
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.
terça-feira, 22 de outubro de 2019
Grandezas Informáticas
Hoje vamos debruçar-nos acerca das grandezas informáticas.
O computador trabalha com informações, essas informações navegam rapidamente dentro do computador e precisam de ser armazenadas ou manipuladas.O computador para trabalhar com essas informações utiliza os números binários, ou seja para armazenar suas músicas, textos, imagens no seu computador ele utiliza a representação binária que é um conjunto de 8 números formados por 0 e 1 que representa um objeto do mundo real como uma letra, um número, uma imagem, etc.
Com o aumento do uso do computador e, principalmente, da Internet, as grandezas usadas na informática tornaram-se relevantes.Está aqui apresentado um gráfico crescente das grandezas informáticas:
A unidade SI desta grandeza é o byte e representa-se por B.
Porém no nosso dia a dia associa se 1 GB a 1000 MB mas como podemos verificar pelo gráfico induzem nos em erro.
terça-feira, 15 de outubro de 2019
Multimédia
terça-feira, 8 de outubro de 2019
Experiência QR Code
Boas,
Hoje tivemos uma pequena experiência com QR Codes onde foi possível a leitura de QR Codes ,bem como a criação de um.
O que é um QR Code?
QR Code é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente ser lido usando a maioria dos smartphone equipados com câmara. Esse código é convertido em texto (interativo).
Hoje o QR Code é usado no gerenciamento de inventário e controlo de stock em indústrias e comércio.
Para uma melhor experiência interativa apresentamos aqui um QR Code, para os curiosos, com um video divertido:
Para poder aceder diretamente ao nosso blog proceda á leitura deste QR code:
Fontes:
quinta-feira, 3 de outubro de 2019
Realidade Virtual vs Realidade Aumentada
Boas,
Vamos hoje falar-vos um pouco sobre Realidade Virtual e Realidade Aumentado e estabelecer algumas distinções entre as duas.
Realidade virtual ,
é uma tecnologia cujo objectivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, recorre-se ao uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual,bem como óculos VR. Esta sensação de presença é usualmente referida como imersão.
No video apresentado a seguir esta presente um exemplar:
A Realidade Aumentada designa a interação entre ambientes virtuais e o mundo físico.
Esta é um sistema que combina elementos virtuais com o ambiente real, é interativa e tem processamento em tempo real e é concebida em três dimensões.
No video apresentado a seguir esta,novamente, presente um exemplar:
A realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que vêm aparecendo em diversos eletrônicos. Apesar do nome parecido, elas possuem características e objetivos diferentes: enquanto a primeira leva você para um novo ambiente criado por computador, a segunda inclui projeções de conteúdos e informações complementares no mundo real.
Fontes:
terça-feira, 1 de outubro de 2019
Boas Vindas
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